在进一步说明之前,我们先来谈谈什么是用户旅程。最简单地说,每当我们要做一项任务,比方说泡一杯咖啡、割草、打扫房间、打印家庭相片,或者说想娱乐放松一下,等等,我们都需要找到适合我们用途的产品或服务。我们最初从什么地方看到听到这种产品或者服务呢?电视广告、网站搜索、商店或是朋友推荐?以下各项都构成了第一印象,包括价位、适用性、吸引力、品牌地位等。这种“初见”是决定我们是否希望去进一步了解的触发点。如果我们足够感兴趣,那么下一步就是到销售点来决定是否购买。用户旅程的早期阶段很大程度上受品牌影响,而购买决策则是我们对品牌、信誉、吸引力和品牌地位的感知如何以及对它能带来什么价值的预期,这里就是我们对产品形成期待的契机。
产品被送到家,或者我们从店里把产品买回家之后,我们是否需要很费劲才能打开包装?我们是否具有如下令人失望的产品初体验?例如,先翻出印有17种语言的用户指南、找出五花八门的线缆、取出电源适配器,之后才能见到产品的庐山真面目;最后,身边是否又剩下一大堆必须要处理的包装材料?这些因素都可能构成不良体验。
这里有必要借用一下苹果公司高级副总裁Jonathan Ive爵士的话。
近期有人问他,对于收到的新产品开发创意,他说“不”的频率有多高?他的回答是,苹果经常说“不”,但这种情况基本
是因为他们认为自己既不能合格地去落实某些好创意,也不能满足苹果的高标准严要求。他的这种负责态度涵盖着整个用户体验空间,这也清晰地说明苹果不断提高着自身标准。他们的理念很清楚,那就是简约优雅,在一切工作中都遵循“以更少做更多”的精神。
继续用户旅程……
成功推出可靠易用的产品尽管能给我们带来喜悦,可产品能否应付极端使用情况呢?这就是说产品的设计要考虑到使用不当,很遗憾,这种情况在产品日常使用中难以避免。这首先要保证产品能满足所有安全监管要求,同时还要努力去预测用户可能有哪些使用行为。当然我们不可能预先设计到所有情况,但必须确保在改善用户体验的努力中不会弄巧成拙造成不良影响。事实上,人们总是非常聪明的,总能找到非常机智另类的手段来使用产品,而这往往是产品设计使用功能之外的任务。这既是好事,也是坏事。
有些产品用法甚至是违背常理的。叉车设计人员根本没想到叉车能用于右图中这种匪夷所思的用途。但积极的来看,要不是人们的聪明运用,手机短信根本不可能成为现代通讯行业的主要收入来源之一。正是消费者把手机上这种边缘功能变成了最受欢迎的通讯方式。
最终到达旅程终点
产品达到使用寿命了,我们怎么处理产品?能否以合理成本高效处置?这是个日益严重的问题,随着企业面对有限资源的压力,以及在这方面表现欠佳的企业面临着消费者态度的恶化,这种问题是挥之不去的。这个问题如何解决尚有待观察,但可以想见会有不同的解决方案:使用寿命短的产品采用规划周到的环保型处置方法;对使用寿命长的产品应采用可维修部件;使用寿命更长的则应提供终期全托管型回收服务。不管采用什么方式,产品完成使命后的处理方式在产品设计规范流程中只会愈加重要,这有助于提升品牌声誉和强化消费者体验。想想博世无线电动工具的做法,也就不难理解其重要性。
我们能看到,用户旅程贯穿整个产品生命周期。所以,不足为奇的是,这并不是完全“前端”的事情。虽然它在产品生命初期占有极大的比重,但在产品生命周期所有阶段中无处不在。对于采用这种方式开发产品的人来说,它扎根于公司文化之中。在提供积极的用户体验方面,服务工程师和产品设计师同样息息相关。
如果公司不以人为本,就很难设计用户体验。这意味着我们必须转向更以用户为核心的文化,让用户成为所有业务的主线。推进这种巨大变革是非常困难的,涉及全公司上下的努力,而不光是设计和开发部门内部的事情。
这种改变的过程旷日持久,而且需要以便捷、回报显著的正常方式推进。便捷意味着参与者都要掌握改变所需的技能和知识,不存在需要克服的组织障碍。回报意味着实现商业文化变革能带来对所有个人和公司整体都有利的结果。正常意味着所有人都认可这种改变是企业和员工的共同发展方向所在,此外应立即开始按照变革的思路去思考和践行。
强有力的理由往往是经济因素。任何需要高成本培训的高科技产品或系统都不会成功。高科技消费产品必须拆开包装就能工作,这已成为行业惯例。不妨看看这么一个YouTube视频,一位90岁的老人打开iPad包装,不需要参考任何说明,不到两分钟内能上网使用了。这种间接宣传能直接影响销量。再看看一个3岁小孩,用手指去划动普通电视屏幕,结果却失望地发现没法换频道,这充分说明新一代消费者有着不同的期待。细想我们已经历经了巨大变迁。曾几何时坐在沙发上按遥控器换台还是个新鲜事,可对今天的用户来说遥控器已经快变成“灾难”了,因为遥控器上按钮太多且其上略缩文字几乎无法辨认,这都源自于复杂性的提升。手机和平板电脑上的触摸屏改变了这一格局,引入了直观操控方法,能方便地缩放图片、更改页面,并执行其他功能。现在手势操控进一步推进了这种变革,只需晃晃手臂就能管理的家庭娱乐系统(类似于Wii®的操控方式)已经实现。
科技就是实现力,随着技术不断变得先进,消费者期待也会“水涨船高”。在人们还没意识到存在哪些可能性时就问他们想要获得什么功能是很幼稚的。但在新功能推出之后,人们看到了也用到了,就往往会说这功能也太明显了,同时也会奇怪过去怎么没人想到这么做呢!不过,消费者才不管你是战胜了多少重重困难才走到这一步的。
不同领域往往会采用不同的方法。高科技医疗设备必须满足严格的监管要求,这是在提供出色的用户体验之前就必须满足的事情。在设计出色的用户体验同时,还必须确保用户能成功完成任务。与此形成对比的是,如果设计的是新款电脑游戏,那么追求的就是刺激和体验,因此就不能被束缚局限住。也就是说,只有实用主义者才能更贴近消费者,实用型公司的高管会推进创新,努力引领市场,这样才能更方便地做出以用户为中心的强大决策。
飞利浦、三星和华为等公司则采用了建立用户体验实验室全面检测概念想法,积累用户知识,从而能更有信心地预测和影响未来需求。这些新设施的管理者通常是此前的工业设计师,因为他们具备最合适的技能,能够做出不可避免的折中平衡决策,满足产品或服务上市的要求。苹果过去10年大获成功,现在则受到三星的强大压力。这两家公司一个在知识和信念基础上采取了高度实用性、直观化的方法,另一家公司则采用系统化方法更侧重实证。两家公司都取得了成功。需要指出有趣的一点,那就是两家公司的工业设计师人数大不相同,推出产品的数量也大不相同。两家公司在销售产品时,苹果更侧重掌控从零售商店到产品内容的整个体验。
另一个要克服的文化障碍就是“快速失败”。要成功,就意味着要通过工具和方法来缩短和改进决策进程。仍有领先的用户体验设计机构在继续使用纸板模型和快速泡沫模型等饱受信赖的老办法。不过,我们可采用虚拟仿真工具来进一步探索潜在的解决方案,让潜在用户去评估产品,不必去做漫长昂贵的原型开发。这些工具不仅能打造让用户接受度,也有助于发现用户最重视什么元素。假设性情境的探索不光是明智的,也是必要的,有助于找到通往创意思维的跳板。
达索系统推出的丰富工具组合能仿真整体产品开发进程,在虚拟零售或工作环境中涵盖概念创造到测试的过程。这些工具超越了工程开发解决方案对于3D CAD的传统性理解,它们被设计为协助与支持新产品开发的主要目的:市场带来出色的产品或服务、让用户愉悦、打造品牌商誉、确保有竞争力的定价并能带来营收。
通过仿真来实验多种不同用户体验的功能将成为一种确立的工作方法。这不会一直作为主要方法来开展,但我认为这种方法能带来巨大商业收益,就是在整个创建、设计、开发和制造流程中在公司上下采用统一的数据库。这不仅能打破阻碍有效用户设计的部门和文化壁垒,也能成为推进关键变革的工具,帮助我们应对日益追求完美的这一需求。
要记住,抱怨糟糕体验的人比夸奖出色体验的人要多,所以要全力避免别人抱怨您推出的产品或服务。